区域浮雕(不用颜色)shift+D
1. 雕塑→区域浮雕→填上基准高度任意(如2)也就基高→颜色无效→取高→点中间在点外线;
2. 区域可以不用颜色,基准高度为0,用叠加可避免毛刺,高度任意(如2)只读高度;
注:区域浮雕必须一个区域里面,要是一个整体线条,必须连接和集合,不能有重点,断点才能做(先点节点编工具→自交点,断点,结束没问题了再做)
有两点重叠时先融合节点,不能有多余点,需删除
如果是在两个线框里做,需要先将两个线条集合
在做扫琼面时,则往往相反,需将所有线条切断
扫琼面(出外框的线条)
1. 扫琼面不用填颜色;
2. 线条一定要切断;
3. 在外围的博苦线随便画一条直线→单线等距→自己决定(比如基高0.5,高度2.5,总共3mm,一般里面的线高)
4. 再用多义线划线的高低(也就是形状)2.5高,0.5基高,虚线自己定
5. 集合(移出)形状→把框的内外四角切断→变换→调整方向→几何→扫琼面→轨迹线填上(上点一下外框,再点一下内框线)→截面线点上(点拼中间)→再到画多义线的线条点一下→截面基点里(左下)→截面高度效果(√)等高(或不等高)→拼合方式(取高)→颜色无效
6. 上面复制到下面的话→打开特征→对征特征→对称方式里→上下部分对称(如果中间没有东西也可用上下完全对称)→再点一下做好的那一面内线即可
在进入扫琼面时,需先做一个样本,相当于是“放样”
要注意线条方向相同
在第二次做外围框扫琼面时,截取轨迹的顺序要与第一次相同
对象特征:如果是左右相同,已做好左边,只需选择左边部分对称并可,上下也是同一个道理
在做特征里面的矩形阵列时,横向纵向间距为1的距离
圆形阵列
1. 绘制直线→两点直线→画一条直线(打开正文)捕捉端点→点(田)再画一条直线→测量→两线角度→选中→专业功能→图形处理→旋转→自定义任意,写(如0.9测量出来的数字)→捕捉线如在下点顺时针(如在上点逆时针)→确定→加锁→已选好图像加锁;
2. 按原图画一个两点圆→编辑→单线等距→再画一个矩形框→量一下框的距离→变换→放缩→横向尺寸和纵向尺寸填一样 →确定
3. 选外框→对齐→组合对齐→点一下外圆→中心(√)→中心(√)→确定;
4. 角对角画一条线(+)【角度直线】打开端点,最近点,其它关闭→再画中心圆(用两点圆)→测量→单线等距→画一条对角线→再点出右下角的
画梅花→圆弧星型和双半径显示打√→圆(用两点圆画梅花心)→绘制→多义线画洋花→画好的半个就镜像(平移复制打√)→集合线条→绘制→直线→角度直线→找出中点,点一下→填上右下角(126°)度按Enter确定键(交点打开)其它关掉(角度直线)
5. 画好半个镜像成一个→变换→阵列→圆形阵列→删除原始图形(√)→角度间距填72°→复制数目 5→确定→找出圆的中心点,点一下即可(圆心打开,其它的关闭);
6. 选中图形→虚拟雕塑工具→填上画好一个的颜色→用样云和区域做好→做()时,填基高(1.5)高度(1.2)→先点中间再点内边→右键结束;
7. (0)()做小圆→基高(1.8)高度(1.2)就是不能超过3毫米→用叠加。
8. 颜色阵列在把做的填上同一种颜色→特征→圆形阵列→角度间距(72)→复制数目(5)→取高 先点一下颜色→再找出圆里的圆心,点一下即可(圆线即可)
9. 洋花→填色→区域→点→圆心直径圆→框花的外面→祥云浮雕→基高(1.5)高度应填负数(0.8)→取高→点中间到外圆→如花凹进去的高度为负→外圆删除(这外圆是辅助用的)→区域→做圆心→基高为0→高度填任意(如1.2)→颜色无效→叠加
10. 先填上同一种颜色→特征→转为普通网格→点下模型→点选择工具→镜像(中点打开)
→点下模型→两个集合→艺术曲面→拼合→被样曲面(点一下三个小模型)→拼合基面(点一下大模型)→取高→曲面融合打√→确定→选择模型→虚拟雕塑工具点一下即可;
注意:阵列不同去可以分两种颜色阵列,以后要拼合图片的话一定要到特征转为普通网格:
如果要画花跟框型一致
先画框→截中点(打开中点)→微调距离任意,写(如0.01-100多可以)→按→到标准为止
鳞片-鱼鳞
1. 在空间先画一个圆→绘制→直线→两点直线→画(+)→绘制直线→角度直线→画一条120°的直线→确定;
2. 修剪→只留120°→绘制→直线→两点直线(中点画到直角)→编辑→连接→缺省连接→连接120°→选中→集合→几何→鳞状面→基高(0)→鳞片任意(0.65)→直线左右方向弧面→半径系数为零→高度(-2)→仅车流层比较不能打(√)→取高→颜色无效;
3. 仅回地图方式→橡皮→固化→颜色内→先删掉颜色→点一下颜色shift加左键→填线(填上把颜色填回 单线填色和种子填色)→选项→地图方式→选中鳞片→变换→平移→复制图形打(√)→选中图形平移好→再选中图片→几何→鳞状面→仅在流动曾以比较打(√)→颜色内→右键结束→E影藏线条; 【在做整体鳞片时要将“仅在流动层上”打√】
注1. 固化没反应→橡皮→擦除→颜色内;
2.鳞片随着鱼身体的移动而改变方向;
3. 擦掉鳞片:橡皮→擦除→颜色内;
4. 从鳞片的角上拉伸,鳞片可改变大小;
麒麟网格重构(也就是一半的复制)
1. 先在麒麟中间的那朵花中间画一条线→修剪好图案→把把图案填上同一种颜色→特征→转为普通网格→点一下图案→回到选择工具出现小模型→选择网格并将其移下来→再回到虚拟雕塑工具;
2. 将此朵花冲压→冲压为零→颜色内→返回选择工具→将大网格镜像过来→艺术曲面→网格重构→在分别点一下左模型和右模型→X,Y向精度一样甜(一般0.01-0.09)(0.06)→确定
3. 选中小网格将小网格移回原地用↑键;
4. 艺术曲面→拼合→被拼曲面(点小网格)→拼合基面(点大网格)→拼合方式(取高)→曲面融合打√→确定→点大模型→虚拟雕塑工具即可;
注:向精度越少,精度越高(一般0.01-0.09)之间
整云朵
1. 整体云朵应画虚线;
2. 冲压→去料→地图方式→颜色内
3. 磨虚时:效果→去高补低→保留硬边→颜色外→点一下低色shift+左键;
4. 云朵的圆心:效果→磨光→不用保留硬边→颜色内;
注:有板就不用画矩形框只给模放大;
给图形建框
(放缩、放大、放小、整体和框一起放大)
1. 选出图片→虚拟模型→用下面的矩形框在图像的模型内建一个矩形框;
2. 选中框形(矩形框)→对齐→组合对齐→点模型→确定→选外框→变换→放缩—纵,横尺寸填好→抄下纵,横向比例→取消→选中框和模型→变换→放缩→再填回刚才抄的纵、横向比例→确定→再点外框到虚拟雕刻工具查看尺寸;
一个做好的图像整体抬高
1. 打图形进入虚拟雕塑工具→选中→模型→Z向变换→高点(填你需要的高度)→Z向缩放点,一下即可;
区域抬高(就是一个部分)
1. 打开图形进虚拟雕塑工具→特征→高度放缩(放缩到填数需要的高度)→点一下所要抬高的区域→再输入放缩到(填上同一个数字)→效果预览;
两幅图合拼成一幅图
1. 把图像选中(最小化到桌面)→再选一幅图打开→进入虚拟雕塑→特征→转为普通网格(去过料得图像颜色多一样)→点一下被移出的区域→返回选择工具→把区域线条和小模型全选中→编辑→复制→打开另一幅图→编辑→粘贴→拉到所要的位置→艺术曲面→拼合→被拼曲面(小网格)→拼合基面(大网格)→取高→曲面融合→确定→选中→虚拟→返回原图取消小网格;
只改变外框不改变图像大小建框
1. 选图片→用下面的矩形□建一个矩形框(在模型外)→点一下矩形框(外)→对齐→组合对齐→点小模型→确定(中心、中心);
2. 全部框住(选中)→虚拟雕塑工具→点外框→模型→新建模型→确定→返回选择工具;
3. 艺术曲面→拼合→被拼曲面(点小模型)→拼合基面(点大模型)→取高→曲面融合→确定→选中→虚拟雕塑工具在做;
平面路径(去过料的)
单线雕刻(面积小图案大(多))
1. 冲压过:用下面的矩形框在图像模型内建一个矩形框→对齐→组合对齐→移出图像的线条用方向键(←)移出→选中模型和矩形框→变换→并入3D环境→确定→(右边)曲面造型工具→上面线框显示→点一下模型→变换→图中聚中→取消X、Y轴方向→顶部集中→确定→刀具路径工具(左边)→选中矩形框→刀具路径(上面的)→路径向导→(右边)下一步→单线雕刻→下一步→选择刀锥度平底(一般用JD-20-0.40;大刀的是粗点,小刀是精细)→下一步→下一步→深度范围→(右边)雕刻深度(0)(如果看不到的话也可以填0.05→分层方式→(右边)关闭→下刀方式→(右边)关闭→完成;
2. 关掉右边的单线雕刻(点一下线)→选中模型和框→刀具路径(上面的)→路径向导→(右边)下一步→曲面精雕刻→下一步→选刚才的同一把锥度平底(JD-20-0.40)→下一步→下一步→深度范围→雕刻深度(打√)→路径间距→重叠率(一般80(慢)—86(快))→进刀方式→(右边)关闭进刀→完成→否;
3. (右边)打开单线雕刻→(上面的)刀具路径→输出刀具路径→(输入文件名字)保存→特征点→路径左下角(或路径中心)→确定→确定;
4. 打开所保存的文件→渲染→仿真→也可加快;
删除路径的方法
1. 打开→刀具路径工具(左边的)→右键点加工面→删除→所有加工图形→曲面造型工具→选中模型和线框删除→可回选择再做;
区域精雕刻(面积大,图案小一般用)
1. 选图片→虚拟雕塑工具→选择工具→用矩形框□在横型内建一个框→对齐→组合对齐→点模型→确定;
2. 虚拟雕刻工具→选(N)取消颜色→颜色平坦面填色→找一种颜色填色(点模型就好)选中图形的线条用方向键移出→颜色→颜色区域矢量化→点一下花→返回选择工具→编辑→单线等距→偏移距离一般填(2—6)→确定→再把等距出来的移出(用方向键)→选中包括移出去的→变换→并入3D环境→确定。图形在并入3D环境后要进行模型图形聚中。
3. 左边曲面造型工具→上面()线框显示→选中模型→变换→图形聚中→X、Y轴方向取消→Z轴方向打(√)→顶部聚中→确定→(左边)刀具路径工具打开→选中矩形框→刀具路径→路径向导→下一步→单线雕刻→下一步→平底刀(JD—4.00)→下一步→下一步→深度范围→雕刻深度为(0)→分层方式(关闭)→下刀方式(关闭)→完成→右边单线雕刻关闭→选中全部(矩形框、桃子、模型)→刀具路径→路径向导→下一步→区域粗雕刻→下一步→平底刀(JD—4.00)→下一步 →下一步→深度范围→看一下雕刻深度是否正确→路径间距→重叠率一般都是60固定→分层方式(关闭)→下刀方式(关闭)→雕刻精度→逼近方式(直线)→完成→否→关闭(右边)区域粗雕刻→返回曲面造型工具→把矩形框和图案移出(用方向键)→把等距出去的移回(一定要用方向键)→全选中→模型(单线等距出去的桃子和模型)→(左边)道具造型工具→刀具路径→路径向导→下一步→曲面精雕刻→下一步→锥度平底刀(JD—20—0.40)→下一步→下一步→深度范围→雕刻深度打(√)→路径间距→重叠率一般(80慢—86快)→进刀方式(关闭)→完成→否→打开右边单线雕刻和区域粗雕刻→刀具路径→输出刀具路径→填上图案名称→保存(一般存到桌面)→特征点→路径左下角→确定→确定→关闭缩小到桌面→再打开桌面→渲染→仿真